3分快3官方-大发3分快3印度氪金玩家画像:王者荣耀在印度火不起来,原来是这样

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摘要: 编者按:印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19。其中,移动游戏市场规模约4亿美元,增长率到90%,高于金砖一些国

编者按:印度作为全球人口第二大国,在过去几年互联网及移动互联网的快速发展,作为世界上发展最快的市场之一,印度游戏市场在2016年达到5.7亿美元,排名全球第19。其中,移动游戏市场规模约4亿美元,增长率到90%,高于金砖一些国家的发展增速,成为全球国家中增长率最高的国家,增长主要来源于1.5亿的移动(智能手机和平板电脑)游戏玩家以及逐渐完善和发达的移动基础设施。

移动互联网用户的渗透培养手游用户

首先.我歌词 歌词 先看一下印度移动互联网背景:

据印度网络及移动通信研究会调查显示,印度移动互联网用户量在2016年达到2.36亿,在2017年会增至3.14亿。印度不仅是另一一些人口大国,更是另一个年轻的大国,印度大概 三分之二的人口年龄在35周岁以下,本身庞大的年轻用户孕育着巨大的市场。随着智能手机的普及和移动网络资费不断下降,手机游戏在印度年轻人群体中正变得没人 受欢迎。

2016年,印度上架游戏数量最多的三大类型分别是休闲游戏、解谜游戏和街机游戏,类似于于型中游戏数量/发行商数量权重最高的三大类型分别是策略模拟游戏、博彩游戏和休闲游戏。



印度玩家的另一个主要特性

一、难度低、不受网络限制的休闲类游戏占比大

游戏APP是推动印度移动应用市场下载量不断上涨的重要因素之一,2016年最火的游戏要数Pokemon GO,之一些是在年中发布,但仍非要阻止其称年度最赚钱游戏前五名,一些还包括Candy Crush、Puzzle&Dragons、Clash of Clans等。

而且目前,印度玩家普遍比较喜欢休闲类的游戏,另外还有一些模拟游戏也深受印度玩具喜爱。造成本身大大问题的主要有另一个原应。

首先,.我歌词 歌词 知道国内的游戏玩家经历了从单机到PC端再到移动端的过程,新老玩家对于游戏的种类、机制基本上有另一个大致的了解,目前国内手游市场MOBA类占比大。而印度的游戏市场几乎是直接从移动端后来开始了了的,此前几乎一片空白,大次要印度玩家的第一款游戏是《愤怒的小鸟》。

值得一提的是,目前在印度区App Store的畅销榜上,排名第一的是《部落冲突》,这可能是印度玩家目前能接受的僵化 的极限,但这也之一些是另一个好的大大问题,说明印度手游玩家正在向“氪金”玩家过渡。

原本原应,印度基础设施落后,大次要公共场合都没人 wifi覆盖,本地信号而是稳定,网络下行传输速率 慢,超过25MB的游戏会运行不畅,而且打开方便,不受网络限制的休闲游戏比较适合当前的印度玩家。通常而言,大次要印度玩家每天会玩3-4次游戏,每次玩几分钟。.我歌词 歌词 大多数是在每天很累的前一天玩会儿,算不算有本身休闲土最好的办法。

可能印度移动用户在移动应用上的付费意愿明显低于性性心智成长期的句子的句子期期期期的句子的句子市场,再打上去文化习俗和消费习惯等原应,尽管印度市场未来的挖掘潜力巨大,但现今的手游应用的收益不须突出。

中国和印度的互联网的体量和规模,还不能说是正相当的。而且对于移动应用的付费意愿是区分中国和印度市场的最要因素。

二、玩家首选免费游戏,氪金玩家体量小

印度手机应用市场Top10就有免费下载的游戏,一些游戏玩家不你会 进行付费,一些对于免费游戏之一些下载量大,积累了大体量的用户群,而且收入方面还尚未有成效,游戏厂商主要通过广告变现。

氪金玩家体量小的原应主要有另一个:支付能力不高、支付土最好的办法不足英文移动、付费意愿不强。

谷歌印度副总裁Rajan Anandan在GMIC班加罗尔大会上指出,非要人均收入超过2000美元时,.我歌词 歌词 才有闲钱消费。而目前印度居民的人均收入为1900美元,消费能力还有待提高。去年后来开始了了,Google play上的软件价位降低到了10卢比(约1元人民币)。

本身做法取得不错的效果。但有业界人士认为,其价格还还不能更低,5卢比更为大概 。在支付土最好的办法方面,信用卡在印度不普及,.我歌词 歌词 没土最好的办法更便捷地购买游戏。对此,谷歌发售了10卢比面值的代金券,就有一家电信商后来开始了了支持使用手机话费购买游戏,但本身都而是暂时的防止土最好的办法。

从长远来看,最重要的是要依靠移动支付。非要移动支付土最好的办法与手机游戏实现无缝对接,还不能很方便、变慢捷进行游戏付款时,印度手机游戏的变现时代才会真正来临。

对于支付意愿,印度历史上第一家游戏公司Dhruva Interactive的创始人Rajesh Rao举了个例子。我说:“当印度人后来刚开始了了拥有电视的前一天所有的电视节目就有免费的,.我歌词 歌词 更多地是依赖广告。逐渐的,.我歌词 歌词 后来开始了了付费看电视,200卢比,200卢比,200卢比……不想担心消费意愿,随着游戏的下载量、游戏时间、支付土最好的办法的便利,.我歌词 歌词 对游戏的喜爱等多方面因素的综合影响下,印度游戏产业的利润额会不断提高的。”

异国拓荒,移动游戏热潮还不能重演?

五年前的中国游戏市场与当下的印度趋于稳定不少类似于于之处:庞大的潜在用户群体,亟待开发的游戏类型,有待完善的渠道和支付土最好的办法。如今中国市场的人口红利几乎释放完毕,国内也后来开始了了有厂商试图将目光投向印度,你会 将过去五年中国游戏圈的成功范例再在印度重演一遍。尽管一些中国厂商拥有充足的海外发行经验,但主而是针对欧美和东南亚市场,印度仍然是一片神秘的地方。考虑到印度的国情僵化 度比一些国家高出好几只数量级,中国厂商涉足印度,或许仍需倾听本土从业者的声音。

对于本土化,一位在印度开拓游戏市场的工程师发现,在印度游戏市场上,游戏APP的更新很少,一款游戏APP之一些有很好的下载,而且出了更新版却很少人们更新,这反映了另一个情况汇报,另一个是印度手机网络不足英文好,原本则是印度人对流量资费比较重视,不你会 耗费流量去更新。

原本值得注意的大大问题是,印度国家语言的僵化 性。尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况汇报更为僵化 ,印度各邦和各民族的语言删剪不同,乌尔都语,孟加拉语,泰卢固语,泰米尔语等语种使用人群也非常之多,本身情况汇报下语言本地化就变得异常僵化 。

印度业内人士表示:“另一个游戏在印度发行,大概 非要译成六种语言。”,尽管印度官方的语言是英语和印地语,但实际情况汇报要更加麻烦,可能各邦和各民族的语言删剪不同,其中还包括用英语拼写方言的情况汇报。此外,还有一些可能趋于稳定的文化禁忌大大问题非要防止,类似于于印度教对牛的崇拜。

做好本土化落地几只值得重视的另一个大大问题:

一是游戏的内容本土化,要了解当地的民俗风情、用户喜好、审美情趣,类似于于与宝莱坞电影相互公司合作 开发一些游戏IP。

二是要考虑当地宏观和微观环境,包括政策法律法规和经济发展情况汇报,类似于于印度硬件性能和网络设施不须完善,对硬件和电信网络要求较高的游戏暂时还不宜大规模铺开,印度人均收入还不足英文高,耗费流量较多以及较高的付费游戏暂时还不宜大规模发展。

三是定价大大问题:如前文提到,印度市场的客户获取成本不高,但变现成本高。5-10卢比的游戏定价,比较能够游戏在印度市场快速铺开。

四是线上和线下:非要指出的是,在印度的一众互联网公司如亚马逊、小米、Uber等均在线下广告方面投入巨大。游戏发行商既要重视线线上但也要非常重视线下渠道,比如:学生的大型活动、游戏集会、酒吧咖啡厅等场合。线上线下多渠道营销,能够获取用户。

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